Zelda IV Links Awakening (Gameboy)

Link erwacht und spricht mit Tarin, bekommt sein Schild zurück und holt sich am südlichen Strand das Schwert. Im mystischen Wald findet er nach Passieren zweier Höhlen und eines hohlen Baumstamms den Giftpilz. Die Hexe im Südwesten des magischen Waldes mischt ihm dafür ein magisches Pulver. Link streut es über den Waschbären, der sich daraufhin in Tarin verwandelt. Jetzt holt er sich den Wurmpalast-Schlüssel aus der Schatzkiste. In Mövendorf spielt er das Greiferspiel, um die Yoshi-Puppe zu bekommen, tauscht die Puppe für ein Band bei der Mutter der Vierlinge und tauscht das Band in der kleinen Hundehütte gegen eine Dose Hundefutter ein. Das Krokodil im Strandhaus gibt Link für das Hundefutter Bananen. Mit dem Wurmpalast-Schlüssel gelangt unser Held in den Wurmpalast. Mittels Greifenfeder sind der Clown mit der Walze und der Wurm mit dem empfindlichem Schwanz zu schlagen. Die Moblins überfallen Mövendorf und entführen Struppi. Im Norden des mystischen Wald ist eine Höhle im Tal-Tal-Gebirge. Der Obermoblin rennt gegen Wände und sitzt dann kurz am Boden, eine Gelegenheit, ihn das Schwert spüren zu lassen.

 

Struppi frißt die Pflanzen im Schleimsumpf vor der Djinn-Grotte. Das Kraft-Armband wird von zwei Gespenstern in einem dunklen Raum bewacht, die kein magisches Pulver mögen. Um den großen Schlüssel zu bekommen, raten die Steintafeln: "Zuerst den eingesperrten Hasen, zuletzt den Skelettritter". Das bedeutet, in jenem Raum muß zuerst das Kaninchen das Zeitliche segnen, dann die Fledermaus und schließlich der Skelettritter mit dem Umhang. Um die verklemmte Plattform nach unten zu bewegen, stellt Link sich mit einem Krug darauf. Der Geist in der Flasche wird mit Schwertschlägen erschreckt, zweimal an die Wand geworfen und mit Wirbelattacken verjagt. In Mövendorf gebt ihr Struppi seiner Besitzerin zurück. Redet mit Richard in Richards Villa. Rechts vor Burg gebt ihr die Bananen dem Affen, der für Link eine Brücke bauen läßt. Die fünf Blätter haben: der verrückte Bombenwerfer bei den Löchern, der Rabe an der Burgmauer (mit einem Stein wecken), der erste Wächter drinnen, der linke eingemauerte Typ (mit einer Bombe freilegen) und schließlich der Morgenstern-Schwinger (Tür mit einem Krug einwerfen).

In Richards Villa wird der Keller erkundet. Der Schleim-Schlüssel ist vor der Eulenstatue in Richards Feld vergraben. In der Teufelsvilla füttert Link die schwarzen Schlangen mit Bomben, um die Pegasus-Stiefel zu bekommen. Der Chef ist ein riesiger Augapfel, der mit Rempelattacken geteilt wird, Wirbelattacken geben ihm den Rest. Mit den Pegasus Stiefeln besucht ihr den Traumschrein im Mövendorf und holt euch die magische Flöte. Redet mit Marin am Wetterhahn und lernt die "Ballade vom Windfisch". In der Steppe leiht ihr Tarin euren Stock, um den Bienenstock zu öffnen. Link behält eine Honigwabe zurück.
Im Zoodorf gibt Link die Honigwabe dem kochenden Bären. Der gibt ihm eine Ananas dafür und erzählt, daß Marins Gesang das schlafende Walroß wecken wird. Doch die keine Sängerin ist nicht mehr im Mövendorf am Wetterhahn, sie sitzt an der östlichen Strand. Sie weckt das Walroß und der Weg zur Durstwüste ist frei. Der Sandwurm hat eine weiche Birne und muß den Wunderschlüssel herausgeben. In den nördlichen Bergen benutzt ihr den Wunderschlüssel, um den Wundertunnel zu öffnen. Der Wasserfall weicht zurück. Die Ananas gebt ihr dem Vater der Vierlinge, der sich in den Bergen verlaufen hat. Er gibt Euch eine Hibiskusblüte und macht sich auf den Rückweg.

 

Aus den Bergen springt Link vor den Wundertunnel. Drinnen gibt es die Schwimmflossen im linken obersten Raum. Die Miniboss im seichten Wasser hat ein empfindliches Hinterteil, mit Pegasus Stiefeln lauft ihr ihm hinterher. Die blinkenden Kacheln müssen in der richtigen Reihenfolge überschritten werden. Der große Piranhaboß ist empfindlich gegen Wirbelattacken. Westlich vom Wundertunnel liegt Manbos Höhle, wo Link Manbos Mambo erlernt. Ein anhängliches Gespenst will zunächst in sein altes Haus an der Zwergenbucht südlich von Richards Villa gebracht werden, dann zum Einzelgrab in der Nähe vom Hexenhäuschen. Mit einem Bogen dringt der Abenteurer in das Fischmaul ein. Um den Enterhaken zu bekommen, besiegt er in vier verschieden Räumen den Skelettritter. Der große Schlüssel läßt sich durch tauchen in dem Raum mit den vier Fackeln erreichen. Der große Wurm will mit dem Enterhaken aus der Wand gezogen und mit dem Schwert verhauen werden. Wieder im Zoodorf, gebt ihr den Hibiskus der Ziege, die Link mit einem Brief zu Dr. Wright schickt. Der Dr. schenkt Link einen Besen. Großmutter Ulrira im Mövendorf (später im Zoodorf) braucht einen neuen Besen, sie hat einen Angelhaken für Link. Der Fischer unter der Brücke zur Insel in Marthas Bucht nimmt den Angelhaken und gibt Link ein Bikini-Oberteil, das die Wassernixe westlich der Insel schon vermißt hat. Sie schenkt ihm eine ihrer Schuppen.

 

Die Schuppe paßt in die Statue der Wassernixe, und Link bekommt die magische Lupe. Mit 300 Rubinen gehen er zum Schilderwald und folgt exakt den Anweisungen. Der Frosch Mamu lehrt dort seinen Soul. Im südlichen Maskentempel bewacht ein dicker Ritter den Maskenschlüssel. Er ist ein guter Schwertkämpfer, mag aber keine Pfeile. Im nördlichen Maskentempel ist links das Kraftarmband zweiter Stufe versteckt, ein gekachelter Weg markiert die Stelle für die Bombe an der Wand. Der Boß ist eine Fratze, die mit Bomben gefüttert wird. Unter dem Wetterhahn in Mövendorf geht es eine Treppe hinunter zum schlafenden Hahn. Ein Soul auf der Flöte macht ihn zum Transportmittel, hängt Euch an ihn. Für 20 magischen Muscheln gibt es im Muschelschrein das Schwert zweiter Stufe. Im Berg unter dem Hühnerhaus liegt der Adler-Schlüssel. Im Adler-Turm in den östlichen Bergen holt Ihr das Schild zweiter Stufe. Um in die vierte Etage zu gelangen, müssen die vier Pfeiler mit der Kanonenkugel zerstört werden, der Adler wird mit Schild und Enterhaken bearbeitet.

Der Reptilfelsen im Nordosten muß sich Links Soul anhören. In zwei Räumen wird alles mit Stein ausgefüllt und die Dodongo-Schlangen bewirtet Link von oben mit Bomben. Ein boxender Pinguin bewacht den Somaria-Stab, der das Eis schmilzt. Der Boß ist ein feuriger Typ, der mit dem Somaria-Stab angesengt wird. Nun schnell zum Ei und die Ballade vom Wind Fisch spielen! Eine Öffnung im Ei erscheint. Drinnen bewegt ihr euch nach den Ratschlägen, die ihr mit der Lupe in der Bibliothek gelesen habt. Link gerät an einen hinterlistigen Gegener, der sich immer wieder verwandelt. In seiner ersten Form mag er kein magisches Pulver, der zweite verzieht sich bei Wirbelattacken, der dritte bekommt seine eigenen Feuerbälle mittels Schwert zurück geschickt, die vierten und fünften werden mit den Pegasus-Stiefeln und Schwert gerammt und der sechste wird mit Pfeilen gespickt. Das war´s schon.