Tales of Symphonia (Gamecube)

In der Dorfschule von Iselia stören Lichtblitze den Unterricht, Lehrerin Raine eilt zum Tempel Martel. Colette, Lloyd und Genis folgen ihr. Durch Kistenschieben bekommen sie den Manaring, der mit der X-Taste Feuerbälle verschießen kann. Söldner Kratos schließt sich an. Die Sperre im Mittelgang bekommt einen Feuerball zu spüren, dann wird das erste Siegel gebrochen und Engel Remiel schickt Colette auf Reisen. Im Wald von Iselia sprechen Genis und Lloyd mit Marble und beobachten die Desians auf der Farm Iselia. Vor Dirks Haus möchte Lloyd mit der Gruppe auf Reisen gehen, aber Colette bricht am frühen Morgen ohne ihn auf. Iselia wird verwüstet, Lloyd und Genis aus dem Dorf verbannt. Die Wahrsagerin in der Oase Triet verrät ihnen, wo die Gruppe hingehen wollte. Lloyd wird in den Stützpunkt Sylvarant verschleppt, bricht aus, elektrisiert die beiden fliegenden Eisenschweine auf den markierten Feldern. An der Gamecube-Drehscheibe müssen die grünen Knöpfe in Übereinstimmung gebracht werden, dann kommt es zum Kampf mit Botta. Die Wanderung von der Oase zu den Ruinen von Triet wird anstrengend. Drinnen wollen Kisten geschoben und Fackeln entzündet werden. Ist das Siegel des Feuers gebrochen, wachsen Colette Flügel. Am Ossa-Pfad tritt Assassine Sheena auf in eine Falltür und stellt sich wenig später zum Kampf. Im Hafen Izoold ist der Fischer Max schließlich bereit, Euch nach Palmacosta zu schippern. Die Handlung nimmt einen anderen Verlauf, wenn Ihr statt dessen den Steg an der Nordost-Ecke des Kontinents nehmt und auf der Landroute weitergeht.

(Seeroute:)  Im Hafen Palmacosta rempelt Colette eine Reisende an und verschüttet deren Palmatrank, der ersetzt werden muß. Desians randalieren in Chocolats Laden. Bei Gouverneur Dorr war eine Bande von Schwindlern und hat das "Buch der Erneuerung" mitgenommen. In der Schule wird Nachhilfeunterricht gegeben und eine Prüfung abgelegt. Die Schwindler haben das Buch an einen Sammler am Harkonesia-Pass verkauft, der für einen Blick darauf die Spiritua-Statue haben möchte. Die Desians haben Palmacosta besetzt, eine Hinrichtung ist zu verhindern. Chocolat wird in die Farm verschleppt. Der Priester vom Haus des Heils hat die Spiritua-Statue in den Thoda-Geysir fallen lassen. Die Farm Palmacosta ist schwer bewacht, Neil schickt Lloyd nach Palmacosta, um von Dorr die Schlüsselkarte zu holen. Die Codenummer sollte man sich merken. Mit der Radar-Funktion des Manarings werden unsichtbare Kisten und Brückenschalter sichtbar.

 

Gefangene werden befreit und drei Karten sind zu finden, eine rote, eine violette und eine blaue. Im Teleporter-Rätsel geht es zum  Wundermittel im ersten Raum links zum gelben Teleporter, im zweiten Raum zum nördlichen gelben Teleporter und im dritten Raum zum nördlichen grünen Teleporter. Die freundliche Wendeltreppe ist nur da, wenn alle vorher aufgebauten Brücken wieder abgebaut wurden. Zum Boss geht es im ersten Raum zum linken gelben Teleporter, im zweiten Raum zum linken roten Teleporter, im dritten Raum zum nördlichen gelben Teleporter, im vierten Raum zum  linken gelben Teleporter, im fünften Raum zum nördlichen gelben Teleporter und im sechsten Raum zum linken roten Teleporter. Zur Belohnung gibt es den Passierschein für Harkonesia, Chocolat wird auf die Farm Iselia gebracht, die Farm Palmacosta wird zerstört. Jetzt noch die Statue aus dem Geysir angeln, der Sammler in Harkonesia läßt uns in sein Buch schauen. (weiter auf der gemeinsamen Route)

(Landroute:) In Hima ist Pietro erkrankt, Boltzmans Buch wird benötigt. Die Schwarte steht im Manaturm, doch dieser ist verschlossen, was die Gruppe überprüft.Eine Nachfrage bei der Kirche von Luin ergibt, das der Priester Piccaring den Schlüssel mit auf Pilgerreise nach Asgard genommen hat. Doch in Asgard ist der Gottesmann nicht mehr, er ist nach Balacruf weiter gereist. Dort läßt er sich schließlich den Schlüssel abschwatzen. Im Turm läßt Lloyd Raine den Vortritt, die das Buch dann auch an seinem Platz im Regal findet. Da die Zutaten noch nicht zugänglich sind, brechen wir zunächst ein paar Siegel. In Asgard verhindert Lloyd die Zerstörung der Plattform, Raine verdingt sich als Tänzerin und bezwingt den falschen Windgeist. Aisha spendiert in ihrem Haus die Eintrittskarte der Siegelgrotte von Balacruf.

 

Kisten am richtigen Platz sorgen dort für Windstille, so dass mit dem Manaring die Fackeln entzündet und die Hinweise gelesen werden können. Letztere verraten uns, wie die Windmühlen im Vorraum des Siegels mit dem veränderten Manaring angepustet werden müssen. Die rechte Wand verbirgt eine Gemme und ist in dieser Reihenfolge zu öffnen: oben-links (rot), oben-rechts (grün), unten-rechts (gelb), unten-links (weiß), mitte (blau). Das Azurband links ist erreichbar mit: mitte (blau), oben-links (rot), unten-rechts (gelb), unten-links (weiß), oben-rechts (grün). Der Boss verlangt: oben-links (rot), unten-rechts (gelb), oben-rechts (grün), unten-links (weiß), mitte (blau). Das Windsiegel wird gebrochen, am Ausgang macht Sheena Ärger. Im Manaturm sind die roten Vorhänge brennbar und die grauen Kugeln wollen mittels Spiegelschieberei mit Licht versorgt werden. Das Lichtsiegel wird gebrochen, doch inzwischen wurde Luin zerstört. Lloyd dringt in die Farm Asgard ein, muß sich aber wieder zurückziehen. Pietro in Hima spendiert die Kugel der Desians, mit der sich ein Geheimgang zur Farm Asgard öffnen läßt. Die Gruppe teilt sich, einige machen das Sicherheitssystem unschädlich, die anderen besiegen Kvar. Der Manaring wird verstärkt und sechs Schalter zwischen den Förderbändern beschossen. Die Farm Asgard geht in Flammen auf. Von Asgard schauen wir noch einmal nach Umacy, dann geht es zurück nach Izoold, wo Fischer Max uns nach Palmacosta übersetzt.

(gemeinsame Route:) In der Siegelgrotte von Thoda werden Fackeln entzündet, Krüge gefüllt und ein Klotz unter ein Tor geschoben. Die Siegelhüterin wird bezwungen, nach dem Abspeichern kann ein Pakt mit Undine geschlossen werden. Colette verliert ihre Stimme und Sheena erklärt Tethealla. Seeroutenbenutzer brechen jetzt erst die Siegel in Asgard, Balacruf und im Manaturm. Auf der Landroute erwecken Sheena und Undine am Umacy-See das Einhorn, welches das Heilhorn herausrückt. Wir heilen Pietro in Hima, sprechen mit dem Drachenpfleger auf dem Berg und schwatzen in der Nacht. Morgens fliegen Lloyd und Co. mit den gemieteten Drachen zum Turm des Heils, wo sich herausstellt, dass Colettes Körper als neuer Körper für die Göttin Martel verwendet werden soll. Remiel wird geschlagen, aber gegen Kratos und Ygdrasil haben wir keine Chance. Botta nimmt uns zur Sylvarant-Basis mit, wo wir Kisten schieben. Der graue Klotz muß zweimal auf blaue Karos, die beiden Holzklötze in die untere Etage. Mit den Kleinflugzeugen fliehen wir nach Tethe`alla, der Welt mit dem Deppenapostoph.

Nach der Notlandung im Fooji-Gebirge wandert die Gruppe nach Meltokio, wo der König sie nur mit Presea empfängt. Sheena verabschiedet sich, Zelos schließt sich an, er ist der Auserwählte von Tethealla. Über die große Brücke geht es nach Sybak, wo eine Schutzfassung für Colettes Zauberstein angefertigt werden soll. Der Schrotthändler auf dem Markt gibt eine Schutzfassung günstig ab. In der Akademie mieten wir ein Labor, Genis und Rain werden festgenommen und zur Brücke abtransportiert. In Kates Labor gelingt die Flucht durch die Geheimtür. Sheena rettet Raine und Genis auf der Brücke, stärkere Monster tauchen auf. Auf dem Fooji gibt es eine Prügelei mit Pronyma. In der Kanalisation von Meltokio lassen sich in der Miniform die drei Tür-Steuerräder erreichen, wenn man die Ballen aus den beiden Müllpressen richtig hinunter wirft. Die Spinnweb-Ecken können nur in der Miniform überquert werden. Im Forschungsinstitut für Elementarkräfte wird vom Elementarboot geredet. Wir übernachten in Zelos Villa, im Institut gibt es die Flügeltasche und wir folgen Kuchinawa zur großen Brücke.

 

Im Königlichen Forschungsinstitut Sybak schickt Kate die Gruppe zu dem Zwerg Altessa, um Preseas Zauberstein richtig einzufassen. Kratos warnt und Preseas Geschichte rückt in den Mittelpunkt des Interesses. Durch den Gaoracchia-Wald wandern wir zum Ninjadorf. Auch in Mizuho kränkelt die Verwaltungsspitze. Regal schließt sich an. Durch das untere Ende des Gaoracchia-Waldes geht es nach Ozette, zu Preseas Haus. Zwerg Altessa ist ein Pfuscher, er hat Presea mit der falschen Schutzfassung versehen. Mit eigenem Boot fährt Lloyd zur Toize-Mine, wo das richtige Hemmerz gefunden werden muß. Mit dem normalen Ring schießen wir auf den Weichenschalter, mit dem Sprengring wird der Felsen entfernt. Dann wieder die Weiche umschalten und im großen Raum die drehende Platte durch Körpereinsatz nach oben locken. Regal ist der Mörder von Preseas Schwester, Colette wird entführt und Presea geheilt. In Mizuho schickt uns der Vizebürgermeister zum Blitztempel, wo wir im Eingangsraum den rechten Blitzableiter heben, den mittleren senken, den linken heben und dann den rechten senken. Im zweiten Raum heben wir den oberen Blitzableiter. Durch Blitzschlag in die feuchte Halle setzen wir den Apparat in der hinteren Halle in Betrieb. Nach Entfernen einiger leitender Quersäulen lenken wir den Strom in die Mittelsäule und zerstören die Brücke.  Nachdem alle blauen, gelben und roten Klötze dahin sind, stellt sich der Stromgeist Volt in Sheenas Dienste. Im Stützpunkt Tethealla wurden unsere Kleinflugzeuge gewartet, hier gilt es drei Codewörter zu finden. Jetzt können wir jeden Punkt dieser Welt erreichen, in Altamira lässt sich gut einkaufen und in Flanoir praktiziert ein Arzt. Im Drachennest kommt es zum Kampf um Colette.

 

Die Gnomelettes führen im Erdtempel das große Wort. Ein Gnom im mittleren Teil der Toize-Mine will mit einem Trank bestochen werden, dann lassen seine Brüder uns in den Erdtempel. Genis kocht etwas Scharfes für die Kleinen, damit sind sie auf unserer Seite und der Obergnom schließt mit Sheena einen Pakt. In der Eisebene von Flanoir reißen wir drei Pinguinen Federn aus, die alte Frau in Itemladen von Flanoir macht daraus Pinguinhandschuhe. In der Eishöhle geht es oben links zu Celsius Träne, der Manaring lässt Tropfen zu Eisklötzen gefrieren, die wir auch verschieben können. Die Tafel an den Eissäulen gibt den Hinweis "Die Antwort liegt im Blickwinkel." Die nördliche Säule muß nach links schauen, die östliche nach unten, die südliche und westliche nach rechts. Eisgeist Celsius schließt einen Pakt ab und Ozette wird zerstört. Zwerg Altessa hat viel zu erzählen. In Altamira wartet George mit einem Mitarbeiter-Ausweis am Grabstein neben dem Hotel. Im Dachgarten der Bergbaugesellschaft von Altamira plaudert ein Geist und Raine wartet am Tor der Welten auf uns. Ninja Kuchinawa hat etwas falsch verstanden, um ihn nicht zu reizen, ziehen wir uns durch das Dimensionstor nach Sylvarant zurück.

Mithos lassen wir beim Gouverneur in Palmacosta zurück und besuchen Dirk, das Katzendorf und die Ruinen der Farm von Sylvarant. In der Inselfarm laufen wir auf den ersten Schaltfeldern einfach eine Acht bei den zweiten laufen wir eine unterbrochene Acht, siehe Skizze. Mit dem Manaring rufen wir eine Gondel, die Weichen lassen sich per Manaring bedienen, ebenso die bunten Teleporter umschalten. Botta rettet den Reaktor, jetzt können wir uns frei zwischen den Welten hin und her reisen, einfach die blaue Kugel über dem jeweiligen Stützpunkt anfliegen. Lloyd reist in die Ruinen von Triet, wo Feuerkopf Ifrit unter Vertrag genommen wird. In Balacruf bekommt auch Windgeist Sylph einen Vertrag. Im Schattentempel von Tethealla ist es finster. Das Institut für Elementarkräfte von Meltokio gibt die blaue Kerze nur heraus, wenn wir Kate auf dem Umweg über das Kolloseum befreien. Im Schattentempel müssen alle fünf kleinen Geister in die unterste Etage geführt werden. Die Stehlampen können hier mit dem Manaring gelöscht werden. Der Elementargeist der Finsternis geht einen Pakt ein. Jetzt gilt es, den Wohnwagen der Forscherfamilie irgendwo auf Sylvarant zu finden, die den Elementargeist Aska schon einmal gesehen hat. Weiterflug zum Linka-Baum, doch Aska sagt ohne Luna nichts. Mithos hängt bei Zwerg Altessa herum, Tabatha schickt uns zum Wasserfall in der Toize-Mine. In Altamira stürzt sich die Gruppe ins Nachtleben, FF 7 lässt grüßen. Luna und Aska haben es sich im Manaturm bequem gemacht und sind nur schwer für einen Pakt zu gewinnen. Kratos schließt sich an. Auf der Farm Iselia schaltet der Manaring die runden Säulen vor den Türen ein, der Baum des Bösen wird mit der Manakanone beharkt.

Endlich auf CD 2 bekommt Colette die Schuppenpest und braucht drei Heilmittel. In Iselia gibt es Streit mit dem Bürgermeister. Altessa rät, in der Universitätsbibliothek von Sybak über Engelkrankheiten nachzulesen. In den Abwasserkanälen von Meltokio wird von einem Giftanschlag auf den König gemunkelt. Die Gruppe heilt den König, stürzt den Patriarchen und schmökert im Schloßarchiv. Prinzessin Hilda überreicht einen Brief, der den Zutritt nach Heimdall erlaubt. In den Archiven der Bergbaugesellschaft von Altamira lesen wir, dass die letzte Zirkonium-Lieferung an das königliche Institut von Sybak ging, wo wir uns etwas ausbitten. Im Wald von Ymir möchte ein Elfenjunge eine Heilfrucht. Der Manaring ruft Tiere herbei. Mit dem Stab des Bürgermeisters von Heimdall suchen wir in der Latheon-Schlucht nach dem Manablatt-Kraut. Im Turm des Heils kämpft Lloyd gegen Kratos, dann werden sie gefangen genommen und auf den Hightech-Mond Derris-Kharlan gebracht. Nach dem Ausbruch schieben wir Kisten in Welgaia, erhalten im Lager das Mana-Fragment und  gleiten durch die Schwerelosigkeit bis zum Fahrstuhl-Schlüssel.

 

In Altessa wird Colette geheilt, doch um den göttlichen Baum wieder zu erwecken, brauchen wir das ewige Schwert, soviel wird bei einem nächtlichen Handgemenge klar. Auch das Siegel des Origin muß gebrochen werden. Altessa wird verletzt und braucht einen Arzt aus Flanoir. Am Turm des Heils findet Yuan einen Geheimgang. Colette wird wieder einmal gefangen genommen. Im Turm des Heils können Wurzeln mit dem Manaring zurückgeschnitten werden. Die Wippe klettern wir hinauf, beschießen den eingewachsenen Stein dreimal, gelangen über die Wippe mit dem Stein ins Obergeschoss und warpen. Regal bleibt zurück, um eine Horde Engel zu verprügeln. Sheena bleibt zurück, um eine Wurzel zu blockieren. Raine bleibt zurück, um eine Schalttafel zu bedienen. Presea bleibt zurück, um einen Klotz aufzuhalten. Genis bleibt zurück, um näher rückende Wände aufzuhalten. Wieder vereint müssen sich Pronyma und Yggdrasil der Kritik stellen. Zeit für ein entspannendes Bad in den heißen Quellen. Der Patriarch hat Prinzessin Hilda entführen lassen, eine Übergabe auf der großen Brücke scheitert. Im Wald von Gaoracchia wird die Prinzessin gerettet, über Heimdall wandern wir in den Wald von Torent, um den Vater-Sohn-Konflikt mit Kratos zu besprechen. Lloyd beschießt mit dem Manaring die Behausungen des Eichhörnchens, das uns den Weg weist. Das Siegel des Edelsteingeists Origin muß gebrochen werden. Mithos entführt Raine und bringt den Turm des Heils zum Einsturz, Heimdall muß evakuiert werden. In Dirks Haus gibt es die Waffe "Feuer und Eis", mit der wir endlich unsere Rezeptesammlung vervollständigen können:

1. Sandwich, unser Klassiker.
2. Risotto, im Gasthaus von Hima, ein Topf mit gelbem Rauch.
3. Ramen, ein Nudelständer in Vizechef Tigas Haus in Mizuho.
4. Spaghetti, nachts im Hotel von Altamira in der 4. Etage der Kürbis.
5. Kohlroulade, in Triet auf dem Balkon des Gasthauses rechts.
6. Obstsalat, in der oberen Etage von Zelos Haus, links eine Kiste.
7. Filetsteak, der Papagei im Gasthaus von Ozette.
8. Obsttorte, im großen Turm in Exire, ein Rheaird-Modell.
9. Reisbällchen, in Izoold will ein Junge zu Bett gehen, rechts der Gerümpelhaufen.
10. Gebratener Reis, Universitätsbibliothek von Sybak, zwischen den Regalen.
11. Curry, Tabatha in Altessas Haus, vor der Erdtempel-Szene.
12. Misosuppe, in Dirks Haus beim zweiten Besuch, neben Lloyds Bett.
13. Omelett, in der Akademie von Palmacosta, der Pfeiler mit der Kugel nahe des Eingangs.
14. Steak, Katzenstatue in Meltokio.
15. Chawanmushi, links in der Kirche von Flanoir.
16. Rameneintopf, im Hinterzimmer des Bürgermeisters von Heimdall, ein Wandbild.
17. Fleischeintopf, in Asgard, in Aishas Schlafzimmer das Grammophon.
18. Fischeintopf, im Itemladen in Luin eine große Tasche.
19. Nudelauflauf, der Stoffbär in Preseas Haus in Ozette.
20. Pescatore, Hasenfigur im Haus des Mächenerzählers in der Schlucht Latheon.
21. Schweinekoteletts, Regal spricht mit dem Koch im Haus der Besinnung westlich von Meltokio - nachdem Lloyd die Waffe "Feuer und Eis" erhalten hat.
22. Kartoffelsalat, nach dem Erlernen des Schweinekotelett-Rezepts spricht Regal mit dem Koch im Haus der Besinnung nördlich von Heimdall.
23. Rindereintopf, nach dem zweiten Besuch in Derris-Kharlan bei den Köchen am Schloß Meltokio.
24. Paella, Regal spricht mit dem Koch an der Windmühle von Asgard.

In den Ruinen des Heilturms gibt es einen Warp nach Derris-Kharlan. Wieder von den Freunden getrennt, befreien Raine und Lloyd im Gefängnis von Welgaia Genis und Colette von ihren Ängsten. Sheena und Zelos grübeln am Eingang der Engelverwaltung, Regal und Presea sitzen im alten Gefängnis. Im Enddungeon müssen die bunten Steine nach oben gewuchtet werden, um den gesegneten Stein zu erhalten. Mit diesem können wir noch einmal in die Universitätsbibliothek von Sybak zurückkehren und uns das verfluchte Buch ansehen. Ein wandernder Elf beim Bürgermeisterhaus von Heimdall gibt weitere Tips, so dass wir schließlich das Buch in Sybak betreten und die Seelenfeuer-Fackeln entzünden können. In Welgaia muß ein Türsteher-Drache weichen, um Mithos in seinen beiden Formen endlich zur Ordnung zu rufen.