Golden Sun I (GBA)

Nach einem Vorspann mit Steinschlag und Wasserschaden erkundet unser kleiner Held Vale, lernt seinen Partner Garet kennen und legt sich mit den ersten Monstern an. Westlich des Tümpels ertrinkt beinahe sein Bruder, der Held holt vom Dorfplatz Hilfe und wird von zwei finsteren Gestalten niedergeschlagen.

Drei Jahre später besucht er den Zauberer Kraden im westlichen Dorfteil, der von Eindringlingen ins Heiligtum von Sol gelockt wird. Der Wächter in der nördlichen Dorfmitte ist bald überlistet und im Heiligtum geht es über die Steine im Wasser rechts zu einer Schatztruhe mit einem Edelstein, dann zurück über die Steine bis zu einer Fratze, der nur der gerade erhaltene Edelstein fehlt, um einen neuen Weg zu öffnen.  In dem Raum mit den vielen Statuen verschieben wir dieselben psychoenergetisch und öffnen mit einem weiteren Edelstein einen neuen Weg. Im inneren Heiligtum heißt es wieder Statuen verschieben und im Sonnenraum muß eine ins Loch geschubst werden. Sind die Statuen im Mondraum verdreht, öffnet sich unten der Weg zum Lavasee mit den vier großen Edelsteinen, von denen drei eingesammelt werden können. Saturos erscheint, der die Edelsteine gleich wieder einkassiert. Die Höhle droht einzustürzen, schnell noch den letzten Edelstein gegriffen, der schwebende Geist teleportiert die Truppe in den Mondraum, wo wir eilig das Weite suchen.

In der Dorfkirche gibt's den Auftrag zur Rettung der Welt, welcher uns zuerst nach Vault führen soll. Vor dem südöstlichen Vault irren Meister Hammet und seine Wagenkolonne herum und landen schließlich im nördlichen Lunpa. Wir bleiben in Vault und ruhen uns erst einmal im Wirtshaus aus. Der Waffenladen ist gut sortiert und Ivan wartet in dem großen Privathaus auf dem nordwestlichen Berg. Er liest unsere Gedanken und schließt sich an, um den gestohlenen Zauberstab zu finden. Im Gasthaus werden die Gäste der oberen Etage peinlich befragt. Der Vulkanausbruch hat auch ein Loch in das Dach des Gasthauses geschlagen, wir kriechen hinein, finden einen verstellten Durchgang. Erst einmal abspeichern, bevor die Diebesbeute eingesammelt wird und die Gauner angreifen.

Östlich von Vault führt eine Höhle nach Bilibin, Baumstämme sind zu verschieben und Ivan wirbelt störende Blätter vom Höhleneingang. Die Gruppe hüpft über Steine, erklimmt Treppen, verschiebt einen Baumstamm und vermöbelt einen Djinn. Wir werfen noch einem Baumstumpf ins Wasser und hüpfen eine Etage tiefer darüber. In Bilibin besuchen wir den Gutsherrn McCoy, der uns aber abblitzen läßt. Im westlichen Stadtteil wartet noch der Weg über die Stadtmauern zu einer Tür hinter Blattwerk.  Die Statue kann nach vorne verschoben werden und Djinn Böe schließt sich freiwillig an. Die Erbauer der östlichen Barrikade haben gepfuscht, die linke Kiste läßt sich mit Psychokräften verschieben und öffnet den Weg nach Kolima. In der kleinen Stadt wurden alle Einwohner in Bäume verwandelt. Hinter dem vorderen dicken Stamm geht es zum eingezäunten Djinn im Vordergrund, der Granit heißt.

Nordwestlich von Kolima können durch das Hin- und Herrollen von Baumstämmen Wasserhindernisse überwunden werden. Das Wasser im Teich wird auch mehrmals abgelassen und aufgestaut, bis der Weg zu den beiden übellaunigen Bäumen frei ist. Eine Liane führt hinein, Äste und Hüpfsteine hinauf, wo ein Djinn wartet und wir uns in das Loch in der Mitte stürzen. Im Keller kann der böse Geist des Baumes durch Prügel besänftigt werden. Doch Trent stirbt und muß mit dem Heilwasser vom nördlichen Leuchtturm gerettet werden. Weit nordwestlich von Bilibin liegt der Höhleneingang nach Imil. Über den Stein vor dem Wasserfall geht es durch die Höhle und über Schneefelder.

Nordwestlich von Kolima können durch das Hin- und Herrollen von Baumstämmen Wasserhindernisse überwunden werden. Das Wasser im Teich wird auch mehrmals abgelassen und aufgestaut, bis der Weg zu den beiden übellaunigen Bäumen frei ist. Eine Liane führt hinein, Äste und Hüpfsteine hinauf, wo ein Djinn wartet und wir uns in das Loch in der Mitte stürzen. Im Keller kann der böse Geist des Baumes durch Prügel besänftigt werden. Doch Trent stirbt und muß mit dem Heilwasser vom nördlichen Leuchtturm gerettet werden. Weit nordwestlich von Bilibin liegt der Höhleneingang nach Imil. Über den Stein vor dem Wasserfall geht es durch die Höhle und über Schneefelder.

Der Wald und die Bäume

Der Weise im Tempel ist schweigsam, Ivan liest seine Gedanken (auf Schultertaste legen) und die Gruppe darf durch den Wasserfall in die Tempelhöhle. Der rechte Baumstamm rollt zu Baumstümpfen im Wasser, wir hüpfen nach links, finden oben die Arktis-Klinge und rollen unten nach rechts, finden das Drachenauge. Eingesetzt erzeugt es eine unsichtbare Brücke im hinteren, nun erleuchteten Raum. Der Schatten weist uns den Weg zum Ball der Kraft, dem Monster-Erschrecker.  Der Weg durch den Wald ist eine Einbahnstraße. Ein grünes Monster versteckt sich in hohlen Baumstümpfen.  Zaubere jeweils Kraftwelle, es flieht und zeigt so den Weg durch den Wald. Am Ende lauert noch ein großer blauer Affe, dann führt nordöstlich eine Brücke nach Xian. Die Wasserträgerin rempeln wir an der richtigen Stelle an, Mia gefriert das verschüttete Wasser zu einer Säule und schon hüpfen wir zum nächsten Djinn. In der Kampfsportschule hauen wir den Baumstamm um und schwatzen mit Feizis Vater. Dann geht es nordwestlich über eine Brücke zum Bergpfad, wo Felsen die Seidenstraße blockieren. Wir verfolgen ein wasserspeiendes Monster in die überflutete Mine

Die Speier

In der oberen Haupthöhle stellen wir die Weiche um und fahren Lore, vertreiben das zweite wasserspeiende Monster und gehen über zwei Leitern zurück zur Abzweigung, wo wieder Weichenstellung und Lorenfahrt gefragt sind. Auf dem Weg zum dritten wasserspeienden Monster friert Mia wieder zwei Pfützen ein, Weichenstellung und Lorenfahrt zum Wasserspeier verstehen sich von selbst. In der unteren Haupthöhle warten ein verschiebbarer Baumstamm und eine Pfütze auf uns, natürlich Weiche und Lore und diesmal ein streitbarer Djinn! Zwei Pfützen frieren zu, wir hüpfen und laufen bis zu einem Stollen, lösen einen Felssturz aus, klettern in das entstandene Loch zum Oberwasserspeier, dem wir den Schwebestein abnehmen. Nach einer Erholungspause gehen wir wieder in den unteren Grubeneingang, legen den Schwebestein an und können nun mittels Telekinese den braunen Stein an der Weggabelung schweben lassen. Die Höhle dahinter führt nach einem weiteren Kraftakt zum Lama-Tempel. Ivan lernt bei Zauberin Hama Enthüllung, die Rettung des Wanderers Hsu beobachten wir nur von weitem, aber wenigstens räumen die Anwohner mal die Straße frei. In der Lamarkan-Wüste "enthüllt"  Ivan Oasen, Ameisenlöwen und schließlich den westlichen Durchgang hinter einem Sandfall.  Im zweiten Durchgang lauert der giftige Mantikor, dann geht es nordwestlich auf die kleine Lichtung zum Djinn und westlich nach Kalay.

Wegen der Monsterplage ist der Hafen geschlossen, auch für Besucher, die zum Volksfest Collosso nach Tolbi wollen. Ivan trifft seine Herrin, die von den Lunpa-Räubern erpresst wird. Die Touristen brechen zum Hafen im Westen auf, wir folgen ihnen zum Ersatzschiff, kaufen Karten und gehen an Bord. Der Talisman des Kapitäns findet sich auf dem Ausguck. Dreimal sind Seemonster zu entsorgen und Ruderer zu ersetzen, dann entert der Riesenkrake das Schiff. Er hat etwa 2500 Lebenspunkte und bekommt die Flüche der inaktivierten Djinns zu kosten.

In Tolbi wird Uralt-Zauberer Babi vermisst, der seinen Jungbrunnen in der nordwestlichen Höhle von Altmiller holt. Dort ist der Alte nur in Umrissen zu sehen und schickt uns Trank holen. Säulendrehen nach Farben ist mal ein neues Spiel, wir erhalten den Trank, heilen Babi und dürfen zum Dank an den Schaukämpfen teilnehmen, und müssen wenigstens die erste und zweite Runde gewinnen, was mit der richtigen Djinn-Auswahl gar nicht so schwer ist. In der ersten Runde verschiebt Garret den Baumstamm und Ivan läßt die Ranke an den Klappbrücken wachsen. Nur Mia kann in der zweiten Runde schummeln, sie läßt in dritten Raum die linke Pfütze gefrieren. Im Finale frostet Mia im ersten Raum die Pfütze unter der rechten Wagschale, Garret verschiebt im zweiten Raum den Baumstamm nach rechts und Ivan hält in Raum 3 für den Maschinisten die Zeit an. Aus dem Erschöpfungsschlaf erwacht, leiht unser Held sich den Tarnball von Babys Nachttisch und nimmt sich endlich des Problems Lunpa an. In der östlichen Gonodown-Höhle wählen wir den linken Weg, heben Felsen, hüpfen über Steine und werfen Baumstämme ins Wasser. Im der nördlichen Lunpa-Höhle hebt eine gefrorene Pfütze das verklemmte Tor.

Der Steinehaufen mitten im Eingang zur inneren Festung wird als Pfütze enthüllt, gefrostet und schon geht es im Uhrzeigersinn zu einer Wand, an der ein leuchtender Punkt enthüllt wird, der eigentlich ein Schalter ist.  Der Tarnball wirkt nur im Schatten, deshalb schleichen wir uns vorsichtig hinter den Wachen der Festung vorbei, halten uns rechts, umrunden getarnt Wachen oder verprügeln sie. Den Zellenschlüssel auf dem Tisch angeln wir mit Ivans Fänger (auf Schultertaste legen), im Keller darunter verwirbelt Ivan die Blätter und enthüllt den Schalter zur Tür des Raums mit dem Wasserlauf. Noch ein Busch und eine eingesperrte Kiste, die wir einen weiten Weg hinunter schieben und so den Weg zum nächsten Busch frei machen. Der enthüllt sich als Schalter zum Bossraum. Ein befreundeter Händler nimmt Euch auf seinem Wagen zurück nach Kalay und zu Fuß geht es dann nach Suhulla, südöstlich von Tolbi. Im Haus rechts unten liegen kranke Soldaten, die Cosma nicht beschützen konnten, auch diese Aufgabe übernimmt unser Team. In der Wüste Suhulla erheben sich Sandstürme, die mit Ivans Regenschauer besänftigt werden können. Die Giganten-Sandsturm-Eidechse verlangt Ausdauer und Mias Wunsch-Zauber.

Leuchtturm-Politik

Beim Baumsymbol im ersten größeren Raum des Venus-Leuchtturms kann ein Geheimgang enthüllt werden, der zum Levitat-Stein führt. Nun erlernt jemand Lastenheber und räumt den grauen Stein aus dem Weg, der weiter unten den Weg versperrt.  Im Raum mit der Elektrosperre ist eine Tür zu enthüllen, wir schwatzen unten mit der großen Steinstatue, die eine symbolische Skizze unseres künftigen Weges zum Leuchtturm auf dem Fußboden aufleuchten läßt. Hier kommen wir nicht weiter, wandern erst einmal östlich und nördlich nach Lalivero. Auf der Baustelle von Babis Leuchtturm ist der versteckte Eingang zum Venus-Leuchtturm.  Wir streben zunächst nach oben, rutschen dann in den Keller zu den fachsimpelnden Archäologen und die verschlossene Tür hat einen enthüllbaren Schalter. Vorbei an der Imitation der Venusstatue gilt es im nächsten Raum einen Pfeiler so zu verschieben, das wir darüber hüpfen können. Die Anordnung der Räume variiert hier je nach Laune der Statuen, die Rätsel sind durch Verschieben, Verwirbeln, Regnen, Gefrieren, Lastenheben und Hüpfen zu lösen. (Säulen mit Regen füllen und gefrieren.) Um alle Schätze zu heben, kann man mit einem erneuten Besuch der Statue des Venus-Leuchtturms den Weg ändern. Die fünf farbigen Statuen öffnen die nächste Tür, wenn sie wie gewünscht angeordnet werden: Rot hinten links, Blau hinten rechts, Gold in der Mitte, Grün vorne links, Violett vorne rechts.

Im nächsten Raum erste Tür rechts, dann mit Lastenträger über eine Spalte, einen Gang entlang  über den Sand laufen. Der rechte Sandfall ist ein Durchgang, über Hüpfsteine zu einem einfachen Elektrorätsel, das Sandwehr umschalten und weiter  zurück in den ersten Raum. Lauft über den neu entstandenen Sandstrom, die beiden Säulen vom Kellereingang wegrücken, den Pfeiler verschieben, hüpfen, über Leitern und durch Tunnel zum nächsten Elektrorätsel. Im nächsten Raum über den Sandstrom durch die westliche Tür nach Süden in einen Raum mit zwei Sandfällen, der linke führt zu einem Lastenhebe-Rätsel. Weiter durch die Tür nach Süden zum nächsten Sandschalter und zurück über den neu entstandenen Sandstrom nach Südwesten treiben lassen. Den Sandlauf absolvieren wir mit gedrückter B-Taste. Das schwierigste Elektropuzzle führt zum nächsten Wehrschalter. Nördlich kehren wir zurück zum Raum mit den Sandströmen, wo nun der nordöstliche Teil erreichbar ist. Hier geht es über Rutsche und Lift zu den wirklich fiesen Endgegnern. Wer jetzt als Spielercharakter noch unter Level 30 ist, sollte besser umkehren und noch ein wenig trainieren, vielleicht auf der Schatzinsel: mitten in der Wüste Suhulla sind Fußspuren zu enthüllen, die zu einem verborgenen Hüpfstamm in einer Felsspalte führen. Dort wartet ein Djinn und der Durchgang zu einem rosa Wirbelsturm, der uns ungelöscht zur Schatzinsel mit ihren 10 Kellern bringt ...