Dragon Quest 5 - Die Hand der Himmelsbraut

Das Schiff wird bald in (1.) Kleinhaven anlegen. Unser kleiner Held spricht mit allen, untersucht besonders Schränke, Schubladen, Bücherregale, Töpfe und Fässer. Im Hafen halten wir uns nicht lange auf, Vater Ludwig folgt seinem Filius aufs freie Feld und weiter nach (2.) Steinach. Im Nordwesten der Stadt gibt es eine Höhle, wo ein Abenteurer von einem Stein eingeklemmt wurde. Wir befreien ihn und am nächsten Morgen geht es weiter nach (3.) Wittenhausen. Mit Bianca bummeln wir durch den Ort und sprechen mit den beiden Katzenhaltern. Mietzi ist in gute Hände abzugeben, doch zunächst müssen die nordwestlichen (4.) Geisterzinnen erkundet werden. Hinter dem Gebäude steht eine Leiter. Bianca kommt abhanden und findet sich im linken Grab auf dem Dach wieder. In der Küche ist eine Fackel zu finden, die den dunklen Raum des Obergeists erhellt. Der erste Boss stellt sich zum Kampf und findet Vergebung. Am nächsten Morgen bekommt die Katze in Wittenhausen einen Namen und schließt sich an. In Steinach treibt sich ein mysteriöser Kerl vor der Kirche herum und will unsere goldene Kugel sehen. In der Kellerbar des Hotels jammert eine halbdurchsichtige Dame und in unserem eigenen Keller braucht eine Zuckerfee den Beistand des Helden. Im Südwesten der Feenwelt gibt es eine Höhle mit dem Schlüsselbuch der Diebe. Im Nordwesten öffnet sich damit das Tor des Eispalasts. Der Winterkönig gibt die Frühlingsflöte heraus, welche die Oberfee schon dringend erwartet. Ludwig steht in der Kirche herum und schon geht es durch den (5.) Tunnel nach (6.) Tifortu. Beim König dauert es länger, der Held erkundet inzwischen das Schloss. Prinz Harry sitzt auf einer Geheimtür und wird entführt. Wir folgen ihm in die nordöstliche (7.) Räuberhöhle, wo Ludwig das Zeitliche segnet. Harry und der Held werden zu Sklaven des Ordens von Zugzwang. Im Steinbruch von Zugzwang retten Prinz Harry und der Held Maria vor der Auspeitschung und fliehen in einem Fass von diesem ungastlichen Ort zum (8.) Stift Obendroben, und weiter in die nördliche Stadt (9.) Fortuna. Nachts hat in der nordwestlichen Ecke der Stadt ein Karrenverkäufer geöffnet, der Euch einen Planwagen verkauft. Monty ist Monsterpfleger im südwestlichen Kellereck, er weiht Euch in die Geheimnisse der Monsterzucht ein. In Steinach fahren wir nun mit dem Floß in die Höhle und sacken die Schätze ein. In Wittenhausen übernachten wir, der Prinz äußert dabei den Wunsch, in Tifortu nach dem Rechten zu schauen. Direkt unter der Zugbrücke ist ein Kanal für unser Floß, die eingesperrte Königinmutter klagt ihr Leid. Oben sitzt der König auf seinem Thron und gibt uns den Schlossschlüssel und den Tipp, die Geheimtreppe in Harrys altem Zimmer zu nehmen und dann durch die hintere blaue Tür zum Warpportal zu gehen. Gegenstück ist ein (10.) Warpbrunnen auf der südlichen Landzunge. Maria vom Stift Obendroben kommt mit zum südlichen (11.) Hochhinausturm, um dort als Türöffnerin zu wirken. In der obersten Etage gibt es zwei unsichtbare Brücken rechts und links des Abgrunds. Wir sacken den Spiegel des Ra ein und halten der falschen Königinmutter in Tifortu den Spiegel vor. Es zeigt sich ein starkes Monster, danach wird der Schiffsverkehr in Kleinhaven wieder aufgenommen. Wir schippern nach (12.) Bakenmünde, wo uns der Bauer im Gasthaus bittet, das Monsterproblem seines Dorfes zu lösen. (13.) Bauernsiepen liegt südlich, der Bürgermeister erläutert noch einmal das Problem mit dem Monster in der westlichen (14.) Bauernhöhle. Im dritten Untergeschoss besagter Höhle zeigen wir dem Monster Biancas Haarband, Mietzi schließt sich an. Beim Bürgermeister von Bauernsiepen holen wir uns den Rest der Belohnung, dann geht es ins nordwestliche (15.) Wunnermühl. Eine Tour auf der Stadtmauer und durch einen Tunnel führt uns zum Professor, der eine "Sprungblume" für seine Erfindung braucht. Nachts leuchtet die Blume an der vom Professor gezeigten Stelle, der Erfinder spendiert den Teleportations-Zauber, der den Helden nach Tifortu führt. Der König hat geheiratet und erzählt vom Zenithianschild. Wir teleporieren uns nach Wunnermühl und wandern südlich nach (16.) Tratschingen, wo das Skandalbuch auf dem Thresen des Wirtes liegt. Nach Mostroferrato geht es südlich durch die eher schlichte (17.) Höhle und eine Brücke. In der Villa von (18.) Mostroferrato erhalten wir den Auftrag, zwei Ringe zu finden. Zum Feuerring geht es südlich über zwei Brücken zu einem von Bergen eingerahmten (19.) Minivulkan. Im dritten Kellergeschoss der Feuerhöhle wird der Feuerring von drei Lavakerlen bewacht. Wir eignen ihn uns an und bringen ihn zurück zu Herrn Onassetti nach Mostoferrato. Der leiht uns sein Schiff, mit dem wir nach Norden segeln. In (20.) Utensiel schließt sich Bianca wieder an. Sie öffnet auch das Schleusentor, wir segeln zur nordöstlichen (21.) Wasserfallhöhle. Ohne größere Zwischenfälle ergattern wir den Wasserring. In Mostroferrato schlägt Onassetti dem Helden die Heirat vor. Nera, Bianca und Debora stehen zur Wahl. Nach einer durchgrübelten Nacht im Gasthaus treffen wir unsere Wahl. Rodrigo rückt den Zenithia-Schild heraus und stellt uns ein Schiff in Bakenmünde als Dauerleihgabe zur Verfügung. Die Kneipengäste von Bakenmünde schicken Euch in die südliche Wüste nach (25.) Helmunaptra. Doch auch die Spielhölle von (22.) Ponton, das (23.) Firlefanzeum und die (24.) Oase wollen erkundet werden. In der Burg von Helmunaptra führt eine Treppe zum Garten der Königin, die Euch schon einmal den Zenithia-Helm zeigt. Ihre Hoheit erzählt auch von Humburg, doch zuvor segeln wir zum östlichen Kontinent zu (26.) Domenicus Domäne und zum mittelöstlichen (27.) Berggasthof. Nördlich davon ist ein Giftsee mit dem Eingang zum (28.) Bergpass. Der Weg nach Humburg führt über drei Brücken und eine Höhle nach (29.) Bussolingen. Nach einer Rast wandern wir über die rechte Brücke zur nächsten Höhle, wo mehrfach waghalsige Sprünge gemacht werden müssen. In (30.) Humburg verabschiedet sich die Angetraute in die Babypause. Sancho wohnt in einem eigenen Häuschen östlich der Burg. Der Prinz schickt Euch zur nordöstlichen (31.) Seehöhle, wo zunächst in den Kabinen mit dem Wappen auf dem Fußabtreter die Vogelstatuen mit den Schnäbeln zueinander gedreht werden müssen. Im Keller bewahrt Euch ein richtig plazierter Stein vor dem Weggespült-werden. Noch tiefer betätigen wir einen Fußschalter in der Mitte und den oberen rechts, dann noch einen links. Die Königlichen Insignien liegen bereit und müssen verteidigt werden. Der Pinz von Humburg gibt eine Party, danach schauen wir unter unser Ehebett und holen aus dem Raum des Kanzlers die Flügelschuhe. Draußen tragen uns diese Treter nach (32.) Nordmünster, nördlich davon steht der (33.) Bergturm. Wir lassen die beiden Teile der Zugbrücke herunter, gewinnen gegen drei Unholde und werden doch für längere Zeit zu Stein.

 

Als es endlich weitergeht, sind wir mit der eigenen Brut unterwegs und haben die Aufgabe, unseren Stammhalter einzukleiden. In Helmunaptra gibt es den Zenithianerhelm. Dann geht es von Humburg aus mit dem Schiff auf den östlichen Kontinent, immer an der Küste entlang bis zu einer (38.) Kanalhöhle. Der Kanal in der Grotte führt westlich und dann südlich nach (39.) Steile Höh. Dort sacken wir Zauberschlüssel und fliegenden Teppich ein. Mit der Auslegware fliegen wir gleich zum Turm von (40.) Zenithia, südlich auf dem zentralen Kontinent, gleich am Giftgraben. Im Turm gehen wir die Treppe hoch, fahren zweimal Fahrstuhl, klettern eine lange Leiter hinauf bis zum Magmastab. Zurück in Humburg nehmen wir das Schiff direkt nordöstlich zum Zentrum des mittelöstlichen Kontinents. Dort gibt es einen See mit einem Höhleneingang. Unser Magmastab brutzelt die Berge rings um den Höhleneingang weg und schon geht es die Treppe hinunter zur Grubenbahn. In der (41.) Großen Grube probieren wir ein wenig herum, um alle Schätze abzugreifen. Am Ende schiebt uns eine Lok zum noch unter Wasser liegenden (34.) Zenithia. Dort gehen wir gleich geradeaus zum Thronraum und wie es sein muss, gibt es hinter dem Thronsessel eine geheime Treppe. Die Treppe hinunter rechts stellt sich heraus, dass eine goldene Kugel vermisst wird. Von Mostroferrato aus fliegen wir mit dem Teppich über die östliche Giftlache nordöstlich zur Sandpiste. Dann südlich über die Brücke bis zu dem seltsamen Flecken im Wald, dem (42.) Nimmerwald. Die eigene Brut sieht die Fee links vom Feuer, welche uns zu Fee Marmela bringt. Letztere spendiert das Feenhorn, das den Weg zum (43.) Feenschloss öffnet. Vom Turm Zenithia aus gehen wir auf dem zentralen Kontinent nördlich zum See, fahren mit dem Floß und stoßen vor der Seerose mitten im See ins Horn. Im Feenschloss sprechen wir mit Königin Caramel, die uns zum Hinterausgang schickt. Mit der vergoldeten Kugel im Gepäck des Helden treten wir vor das linke Bild. In der Rückblende sprechen wir mit Ludwig, dann mit dem kleinen Helden vor der Kirche. Zurück in Zenithia plazieren wir die echte Kugel auf ihrem Podest. Der alte Kerl im unteren Hinterzimmer des fliegenden Schlosses hat einen Greifhaken übrig. Mit dem Schloß schweben wir zum südwestlichen Inselkontinent und landen in der kleinen Wüste links. Von außen ersteigen wir den (44.) Drachenturm, benutzen den Greifhaken und öffnen von innen die Vordertür. Im Keller bewachen zwei Minibosse die Augen des Drachen. Im dritten Obergeschoss müssen wir uns wieder abseilen, um die Drachenaugen einzusetzen. Ein Gang öffnet sich am Maul der Statue. Drinnen gibt es den Drachenstein und einen Zauberstab. Der Kerl im Thronraum von Zenithia verwandelt sich in den schon vermissten Drachen und spendiert das Zenithageläut. Den ultimativen Schlüssel gibt es in Mostroferrato. Herr Onassetti vermisst eine Urne, die ein Händler in einem (37.) Schrein im Nordwesten aufgestellt hat. Wir schauen nach, die Urne ist rotglühend. Auf dem Wachturm neben Mostroferrato warten Onassetti und ein Riesenmonster. Wer siegt, bekommt den Universalschlüssel. Benutzt das Zenithageläut, um Euch vom Drachen zum (45.) Steinbruch des Ordens von Zugzwang im Norden des zentralen Kontinents bringen zu lassen. Dort gibt es im rechten vorderen Gebäude die Zenithia-Rüstung. Im Tempel reden wir mit Wachen und Sklaven, dann wieder mit den Wachen, um einen Kampf zu provozieren. Die Dame in grün ist das Obermonster. Wo sie stand, suchen wir den Untergrund ab und finden eine Treppe. Tief im Labyrinth spendiert der Bossgegner den Ring des Lebens. Nun haben wir alle drei Ringe und können in die Unterwelt aufbrechen. Von Steile Höh aus schippern wir in der Kanalhöhle nordwärts, wo der Universalschlüssel zum Einsatz kommt. Die drei Statuen werden mit ihren Ringen ausgestattet und das Portal zur Unterwelt öffnet sich. Rechts geht es über die Brücke nach Prekaria. Weiter südlich beginnt der Rundweg zur Nordinsel. Das zentrale Schachmatterhorn ist der Eingang zum Hauptquartier der Gegenseite. Aber vorher sollten wir noch einmal zur Oberwelt zurückkkehren, um unsere Ausstattung zu vervollkommnen. Der alte Herr in der (36.) Einsiedelei hat etwas von der Sonnenkrone erzählt und in der (46.) Schatzhöhle gilt es, alle Zombiegräber mit Steinen auszustatten, um den Königsumhang abzustauben. Im Schachmatterhorn geht es fünf Etagen aufwärts und über Holzbrücken, bis der Bischof Streit sucht. Dann geht es wieder ins Innere des Berges, wo Laufbänder nicht verhindern können, dass wir uns Aspersorium und Sonnenkrone einstecken, die im Endkampf vor verheerenden Angriffen schützen kann. In der zweiten Berghöhle benutzen wir das Aspersorium, um die Lava verschwinden und eine Treppe erscheinen zu lassen. In dieser Etage gehen wir südwestlich und treten auf die drei zusammenhängenden Falltüren, dann die Treppe hinauf, danach nördlich zum Schiebepuzzle. Die Schatzkiste öffnet den Eingang zum Obermotz dieses Spiels. Nach dem Abspann gibt es die Möglichkeit zum Speichern. Danach ist die Bonusgrotte zugänglich, im Giftsumpf direkt unter dem Eingang von Schachmatterhorn.